Comscore Tracker
TECH

Peluang Terbuka Lebar, Siapkan Strategi Sebelum Terjun ke Metaverse

Taktik menemukan pelanggan nyata di dunia virtual.

Peluang Terbuka Lebar, Siapkan Strategi Sebelum Terjun ke MetaverseSeorang peserta pameran mendemonstrasikan headset VR selama konferensi DCentral Miami pada 1 Desember 2021. /JOE RAEDLE—GETTY IMAGES

by Desy Yuliastuti

Jakarta, FORTUNE - Perusahaan raksasa Nike baru-baru ini mengumumkan bahwa mereka akan menciptakan dunia virtual baru, Nikeland, di platform metaverse Roblox. Dibuat identik seperti ‘markas’ aslinya, Nikeland memiliki stadion, lapangan, dan arena, di mana pemain dapat bersaing dalam lusinan permainan virtual seperti tag dan dodgeball.

Penghuni metaverse bahkan dapat mendandani karakter virtual (avatar) mereka dengan sepatu kets dan pakaian Nike terbaru yang dirilis di toko virtual di platform. Konsep metaverse kian menarik dan diperkirakan akan menjadi ladang bisnis yang menjanjikan. 

Tak hanya Nike, perusahaan lainnya—mulai dari luxury brand seperti Balenciaga, Gucci, dan Sotheby's hingga perusahaan mass-market seperti Coke, Chipotle, dan Wendy's—bergegas untuk membuat atau menggunakan metaverse.

Gagasan ruang 3D virtual yang persisten, imersif, dan dapat dijelajahi bersama kian memikat saat NFT terhubung dengan metaverse—dan bisnis juga telah berinvestasi di NFT. Meskipun demikian, perlu kejelian melihat peta peluang bisnis di metaverse. 

Sementara brand digital dapat menerapkan keahlian mereka yang ada ke metaverse dengan menggunakan persona dan konten digital mereka untuk terhubung dengan konsumen, maka perusahaan lain harus belajar dengan cepat jika mereka ingin tetap mengikuti pesaing.

Dilansir dari Fortune, Selasa (7/12), berdasarkan pengalaman para pakar dari The BCG Henderson Institute menganalisis pendekatan yang akan membantu perusahaan memikirkan strategi metaverse mereka.

Menggandeng brand besar masuk metaverse

Metaverse—dan platform dasarnya—membutuhkan branding yang lebih kuat. Sebab membangun dunia baru, bahkan dunia maya, sangat mahal dan memakan waktu. Meta (sebelumnya Facebook), misalnya, menginvestasikan US$10 miliar dalam konstruksi metaverse pada tahun 2021 dan lebih banyak lagi di tahun-tahun mendatang. Agar tetap tumbuh, platform metaverse (atau m-platform) mengandalkan efek networking, dan brand untuk membantu agar dapat tumbuh.

Tak satu pun dari m-platform utama saat ini—seperti Animal Crossing, Decentraland, Discord, Fortnite, Roblox, atau Topia—akan dapat bertahan lama tanpa menggandeng brand premium di dunia nyata untuk membantu mereka menghasilkan pendapatan.

Selain itu, m-platform juga harus meningkatkan pendapatan iklan, meskipun banyak pengguna yang tidak terlalu menyukai iklan. Banyak m-platform sensitif tentang menyinggung pengguna dan mengganggu model bisnis mereka. Namun, mereka belajar bekerja dengan perusahaan untuk menciptakan produk, acara, dan dunia yang berkontribusi pada pengalaman metaverse dengan cara yang asli. 

Sebagai contoh, Roblox dan Nike menggambarkan kemitraannya sebagai pengalaman bersama, bukan sebagai iklan, ini menggarisbawahi fakta bahwa interaktivitas lingkungan mengubah hubungan merek-konsumen menjadi jalan dua arah. Berfokus hanya pada iklan di metaverse mungkin tidak memaksimalkan hasil untuk sebagian besar perusahaan .

Di dunia yang semakin digital di mana garis antara yang nyata dan virtual menjadi kabur, brand harus menciptakan interaksi yang melibatkan konsumen pada tingkat yang lebih personal dan lebih dalam dan menawarkan nilai dengan cara yang non-invasif—jenis pengalaman yang dapat diwujudkan oleh metaverse. Dan mudahnya, m-platform akan memanfaatkan pengalaman tersebut agar tetap segar dan menarik.

Tangkap lebih banyak data terkait emosi secara real time

Didukung oleh generasi microchip yang lebih kuat, headset VR memungkinkan perusahaan untuk mengumpulkan berbagai data baru—bagaimana kaki, tangan, dan tubuh orang bergerak, ketika pupil mata mereka berkontraksi dan membesar, bagaimana pikiran mereka bereaksi—dari pengguna yang mengunjungi metaverse. 

Penelitian Stanford's Virtual Human Interaction Lab 2018, memperkirakan bahwa 20 menit dalam simulasi VR memungkinkan hampir 2 juta rekaman bahasa tubuh. Perusahaan pertama yang mengumpulkan dan menganalisis data ketika avatar orang menggunakan produk virtual mereka atau berinteraksi dengan avatar karyawan di toko virtual mereka akan menikmati keunggulan. Mereka akan memiliki lebih banyak data daripada pendatang baru, dapat menyempurnakan wawasan berbasis data dari waktu ke waktu, dan dapat bernegosiasi dari posisi yang kuat dengan perusahaan yang perlu mengakses data mereka.

Membuat bersama dan menguji produk secara virtual

Perusahaan dapat menggunakan metaverse untuk berbagi ide dan konsep lanjutan dengan pengguna potensial; prototipe virtual codesign; dan mendapatkan umpan balik dari berbagai konsumen. 

Upaya sinergi dapat mempercepat siklus pengembangan produk dan membantu memprediksi apakah inovasi akan berhasil—atau gagal. Selain mengenalkan anak muda dengan produknya, bisnis bisa menanam benih hubungan yang langgeng. 

Pada bulan Oktober, misalnya, Hyundai Motor meluncurkan Hyundai Mobility Adventure, ruang virtual bersama di Roblox di mana avatar dapat merasakan penawaran Hyundai dan berkomunikasi satu sama lain. Mereka dapat menguji coba kendaraan dan solusi transportasi baru Hyundai; mengoperasikan kendaraan robotik dan perangkat mobilitas udara perkotaan; dan berpartisipasi dalam beberapa kegiatan dan pengalaman sosial. 

Uji pasar metaverse

Tidak ada keraguan bahwa ekonomi metaverse akan tumbuh—dan menjadi besar. Dengan pendapatan metaverse global yang diperkirakan mencapai US$400 miliar pada 2025  dan didorong oleh jutaan pengunjung, brand yang berfokus pada metaverse terutama yang premium, akan dapat menumbuhkan rasa kebersamaan serta menanamkan loyalitas kepada brand di antara pelanggan yang lebih muda sebelum mereka dapat membeli hal yang nyata.

Untuk brand kelas atas, menjual NFT produk mereka di metaverse bisa menjadi potensi pendapatan mereka sendiri. Ini tidak berlebihan dan telah dibuktikan oleh brand mewah, seperti Balenciaga, D&G, dan Rebecca Minkoff. Mereka telah meluncurkan produk digital yang dapat dibeli dalam game; meluncurkan koleksi NFT edisi terbatas; dan menciptakan dunia dengan brand mewah.

Yang pasti, model bisnis di metaverse jauh dari kenyataan dan menuntut inovasi. Ketika metaverse menjadi bagian dari kehidupan kita sehari-hari, tidak setiap perusahaan akan dapat menemukan ruang untuk tumbuh di pasar yang kompetitif tersebut. Perusahaan yang berharap untuk makmur di metaverse, ke depannya harus menjelajahi ‘perbatasan’ dan zona nyaman serta berani bertaruh untuk menaklukkan dunia virtual.

Related Topics

Related Articles